Les Pourfendeurs d'écume
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Changelog beta 2.21

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Message par Phlaich Mer 4 Juin - 21:38

source forum jol: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1260184


Dimension Sram : ressemble a enutrosor
La dimension Sram (« Srambad ») est disponible, elle est accessible via le système de portails dimensionnels. Elle donne accès à 3 zones, 3 donjons et 1 village de conquête.
De nouvelles quêtes sont disponibles dans cette dimension divine. Après la dimension du dieu Enutrof, c’est le domaine du dieu Sram qui ouvre ses portes aux aventuriers ! Rendez-vous à la Tour des Voyageurs et dans l’avant-poste de Srambad pour vous lancer dans des séries de quêtes qui vous feront découvrir la cité des voleurs. Certaines missions nécessiteront que vous ayez déjà visité Enutrosor pour être accomplies.
3 nouvelles familles de monstres avec leurs donjons (de niveau 130, 180 et 200), et des avis de recherche sont ajoutés.
15 nouveaux Succès de donjon, 4 Succès de familles de monstres et 4 Succès d’exploration sont ajoutés.
9 nouvelles panoplies, 4 armes et 1 familier sont ajoutés.


Quête du Dofus Pourpre :
owii owiii owiiiir
La magicienne Mériana vous attend dans sa maison des marécages nauséabonds. Elle vous proposera de commencer une nouvelle épopée… au bout d’un chemin quelque peu labyrinthique, vous recevrez une récompense des plus flamboyantes : le Dofus Pourpre !
Cette quête déterministe pour obtenir le Dofus Pourpre s’adresse aux personnages de niveau 140 et plus.
Les bonus du Dofus Pourpre sont fixes et augmentés. Cette modification est rétroactive.
Les Dofus Pourpre sont liés 4 mois. Cette modification n’est pas rétroactive.
Le Dofus Pourpre ne peut plus s’obtenir en affrontant le Minotoror.

Chasse aux trésors légendaires : bof mais pourquoi pas
Un nouveau type de chasses aux trésors est disponible : les chasses aux trésors légendaires. Ces missions permettent de trouver des trésors spécifiques, défendus par leur propriétaire (des avis de recherche actuellement).
Ces missions nécessitent une carte pour être lancée. Cette carte doit être fabriquée à partir de fragments de cartes obtenus dans les coffres des chasses aux trésors.
4 trésors légendaires sont disponibles, ils sont défendus par les avis de recherche suivants : Gein (200), Dremoan (180), Ali Grothor (130), et Frakacia Leukocytine (30). Il est possible de compléter une quête d’avis de recherche en affrontant les avis de recherche qui défendent ces trésors légendaires. Nous ajoutons ainsi une façon déterministe de rencontrer certains avis de recherche.
Les récompenses en expérience et en Roses des sables des trésors légendaires sont multipliées par 10 (par rapport à celles des trésors classiques).
Ces trésors permettent d’obtenir systématiquement 1 ressource unique (en plus des récompenses habituelles), spécifique au trésor et permettant de fabriquer un des objets d’une panoplie.
La difficulté de ces missions est supérieure à celle des chasses aux trésors classiques : le nombre d’indices à trouver est multiplié par deux et le combat final peut nécessiter la collaboration de plusieurs personnages.
En cas d’échec d’une chasse aux trésors (nombre de tentatives épuisé), la carte au trésor associée est redonnée au personnage, lui permettant de lancer d’autres tentatives (avec des indices différents).

Chasse aux trésors :
un peu simplfié et plus varié encore
De nouveaux éléments de décors sont pris en compte dans les missions de chasse aux trésors. Ces modifications devraient augmenter la diversité des missions de chasse aux trésors et réduire le nombre de problèmes liés aux éléments de décors qui n’étaient pas pris en compte comme indices potentiels.
La génération de missions de chasse aux trésors est améliorée : la diversité des missions est augmentée et le nombre de zones dans lesquelles elles peuvent être réalisées est également augmenté (plus de 100 zones distinctes).
Les coffres obtenus dans les missions de chasse aux trésors ne permettent plus d’obtenir des Tourmalines.
Les étapes de chasse au trésor de type « Suivre une direction pendant X cartes » ont désormais une distance maximale de 5 cartes (contre 10 auparavant).

Trophées : retour des trophées puissance//pourpre
Les Trophées Puissant mineur, Puissant et Puissant majeur peuvent de nouveau être fabriqués par les artisans.

Objets :yeees la plume/les glacons seront moins galere
Une nouvelle potion (fabriquée par les Alchimistes) permet de récupérer les points de sort investis dans un sort. Son utilisation fait apparaître l’interface générique d’oubli de sorts.
La méthode d’obtention de l’Amulette Elémentaire est améliorée :
Les chances d’obtenir une Plume Vibrante de Mansot sont doublées.
Le temps de réapparition des glaçons interactifs dans l’Excavation du Mansot Royal est réduit de 30%. Ce temps de réapparition est désormais variable.
Des éléments de décor interactifs pour obtenir des Apéwicubes sont ajoutés dans la Tanière Givrefoux.
Les prérequis pour obtenir des Apéwicubes sont identiques, quel que soit le mode d’obtention de ces objets.
Les objets qui donnent des titres lorsqu'ils sont équipés ne peuvent plus perdre temporairement cet effet lorsqu'ils sont emballés dans des paquets cadeaux.
Les apparences graphiques de toutes les clefs de donjons sont améliorées.
Arc Hétype :
La portée minimale passe à 4.
La portée maximale passe à 7.
Le taux de coup critique passe à 1/45.
Le bonus en cas de coup critique passe à 10.
Le PNJ Défousse, en [3,-5] (Zaap du Château d'Amakna), récupère les Perfidocliers liés au personnage pour les passer à une liaison au compte.
Le PNJ Dédomaj, en [3,-5] (Zaap du Château d'Amakna), peut désormais utiliser les Orbes reconstituants.

Mimibiotes : nul ça...
Les Mimibiotes peuvent désormais être utilisés sur les Familiers et les Montiliers. Pour des raisons techniques, le Dragouf et Kroliméa ne peuvent pas transmettre leur apparence (mais leur apparence peut être remplacée). Le familier Chercheur d’Ogrines ne peut pas être utilisé pour transmettre son apparence et ne peut pas recevoir une autre apparence. Attention, les attitudes associées à certains Montiliers ou Familiers ne sont plus utilisables lorsque leur apparence est modifiée et ces attitudes ne peuvent pas être transmises à un autre Montilier ou Familier via l’utilisation d’un Mimibiote.

Comparaison d’objets : pourquoi pas
Lorsqu’une infobulle d’objet est affichée, il est possible en utilisant la touche « Shift », d’afficher en même temps les infobulles des objets de même type équipés sur le personnage. Cette fonctionnalité permet de comparer rapidement les objets que vous consultez dans le jeu (Hôtel des ventes, inventaires, banques, modes marchands etc.) avec les vôtres.

Attitudes : pourquoi pas
Les parchemins d’attitude sont désormais classés dans une nouvelle catégorie (« Parchemins d’attitude ») et leurs noms sont simplifiés afin de faciliter leur recherche dans l’hôtel des ventes des documents.

Gestion des emplacements de personnages : j'ai supprimé mes persos heroiques pour riiieeenn
Le nombre d’emplacements de personnages pour un compte n’est plus partagé entre les différents types de serveurs (serveurs classiques et serveur Héroïque), il est désormais spécifique à chaque type de serveur : chaque compte possède désormais 5 emplacements de personnages sur les serveurs classiques et 5 emplacements sur le serveur Héroïque.
L’ajout d’un emplacement de personnage supplémentaire sur un compte apporte désormais un emplacement supplémentaire sur les serveurs classiques et un emplacement supplémentaire sur le serveur Héroïque. Nous avons effectué cette modification pour permettre aux joueurs qui ont déjà atteint le nombre maximum de personnages sur un type de serveur, de pouvoir tester sans contrainte un autre type de serveur.

Serveur Héroïque :
pourquoi pas
Les agressions ne sont plus possibles à l’intérieur du bâtiment « Malle aux trésors » afin de faciliter la chasse aux trésors sur le serveur Héroïque.
Le contenu de la boutique du PNJ Mollie (situé dans la Malle aux trésors) est modifié : les coûts en Roses des Sables sont désormais 5 fois plus faibles que ceux présents sur les serveurs classiques. Les galets issus du Kolizéum peuvent également être achetés dans la boutique de Mollie avec ces tarifs réduits. Nous avons effectué cette modification significative pour faciliter considérablement la génération des ressources de Kolizéum, des Dopeuls et de la Chasse aux trésors sur le serveur Héroïque afin de faciliter la création d’équipements puissants qui puissent être perdus ou détruits après une défaite. Nous pensons que le système de Chasse aux trésors est le plus adapté sur ce serveur pour faciliter cette génération car il impose aux joueurs qui pratiquent cette activité de prendre des risques pour obtenir des récompenses importantes.
Les objets qui sont liés au personnage ou au compte, de façon définitive ou temporaire, sont désormais totalement détruits après une défaite en PVE ou PVP. Nous avons effectué cette modification pour empêcher l’utilisation abusive d’objets avec une liaison temporaire (qui étaient transférés en banque sans être perdus ou détruits après une défaite PVE ou PVP).
Il n’est plus possible de consulter (via l’interface de guilde ou via dialogue sur place) le nombre de pods et le prix moyen cumulé de l’inventaire d’un Percepteur tant que celui-ci n’est pas plein. L’expérience accumulée n’est plus visible (que l’inventaire du Percepteur soit plein ou non). Nous avons effectué cette modification pour empêcher les joueurs d’utiliser les Percepteurs comme méthode de détection d’activité PVE dans une zone.
La répartition d’expérience pour la guilde et la monture est désormais prise en compte lors des combats PVP.

Alliances :  fini les attaques simultanées a 8 persos !
Dans l'interface d'alliance, dans la partie Conquête, si le dernier personnage à avoir modifié l'heure de vulnérabilité d'un prisme faisait partie d'une guilde qui ne fait plus partie de l'alliance à la connexion, aucun nom de personnage n'est affiché dans l'infobulle de détail de vulnérabilité de ce prisme.
Lors des phases de KOH, le temps d’attente avant que la présence du personnage soit comptabilisée sur une carte est désormais affiché.
Les noms des meneurs sont désormais affichés dans les fiches d’alliances.
Les liens dans l’interface de discussion vers les fiches d’alliance ou de guilde fonctionnent correctement.
Un message est ajouté pour prévenir le joueur lorsque son personnage est remplacé par un autre personnage prioritaire en défense de Percepteur ou de Prisme.
Il n'est plus possible de participer à plusieurs combats de Prismes et de Percepteurs simultanément en utilisant plusieurs comptes.

Guildes :
Un dysfonctionnement permettant de rendre son personnage invisible lors de la phase de préparation d’un combat de Percepteur est corrigé.

Dimensions Divines : ok, plus "background"
Chaque dimension divine aura désormais 10 modificateurs différents : 5 seront communs à toutes les dimensions et 5 seront spécifiques à chaque dimension.
Les 5 modificateurs communs sont : Echanges déchus, Fuite mortelle, Equilibre élémentaire, Puissance cyclique, Disparitions détonantes.
Les 5 modificateurs spécifiques à Enutrosor sont : À l'usure, Déplacements incapacitants, Lourdeur limpide, Flegme, Distance mesurée.
Les modificateurs "Gagnant-Gagnant" et "Protection Epineuse" ne peuvent plus apparaître.
Modificateur « Coups bas » : il n’apparaît plus dans la dimension Enutrosor, mais apparaît dans la dimension Srambad. La réduction des dommages directs passe à 33% et l'augmentation des dommages indirects passe à 50% (l'augmentation appliquée aux bombes est inchangée).
Modificateur « Distance mesurée » : les dommages subis par les alliés à distance sont réduits de 25% alors que ceux subis en mêlée sont augmentés de 33%. Les dommages subis par les ennemis ne sont plus modifiés.
Modificateur « Echange Déchu » : son fonctionnement est modifié, au début du tour de chaque allié, sa place est échangée avec celle du personnage le plus proche.
Un message d'information est ajouté lors de l'entrée dans une zone avec modificateur de combat, ou lorsque celui-ci change.
Le changement de modificateur de combat n'est affiché dans l’interface de discussion que si le nouveau est différent de l'ancien.
A la fin d’une mission de recherche de portail, les personnages affrontent désormais un ou plusieurs monstres de la zone. Le nombre de monstres affrontés est indexé sur le niveau du personnage effectuant la mission.
Les missions de recherche de portails se terminent automatiquement lorsque le personnage croise le portail recherché sur la carte.

Interfaces :  pourquoi pas
Il est désormais possible de déplacer le zoom sur la zone de jeu en combat et hors combat, il suffit de maintenir le clic droit enfoncé et de déplacer le curseur de la souris lorsque le mode zoom est activé.
Dans l’interface de discussion, le texte mis entre astérisques est désormais affiché comme une action, entièrement en italique, avec le nom du personnage et sans le caractère « : ». Ce texte n’est plus affiché dans une bulle de pensée au-dessus du personnage. Il est possible d'utiliser la commande « /me » en début de phrase dans l’interface de discussion pour obtenir le même résultat.
Dans l’interface d’hôtels de ventes, l’utilisation de la molette de la souris n’entraîne plus un zoom sur la carte.
Dans les menus contextuels des PNJ, l’option « Vendre » n’est plus proposée s’ils ne peuvent qu’acheter des objets. De même, ils ne proposent plus l’option « Acheter » s’ils ne peuvent que vendre des objets.
Dans l'interface de choix de serveur simplifiée, après la fermeture de l’interface proposant un serveur conseillé via l’utilisation du raccourci « Echap », les boutons de l'interface ne sont plus grisés.
Sur l’interface de création de personnage, la fenêtre demandant au joueur de patienter après avoir validé la création de son personnage est supprimée.
La zone de saisie de l’interface de discussion perd correctement le focus lorsque le client DOFUS perd le focus.
Les monstres utilisés pour les combats lors des rencontres événementielles ne sont plus géolocalisables dans le bestiaire.
Les infobulles des personnages ne clignotent plus lorsque l’on survole un personnage en bordure de carte.
Les flèches de changement de carte s’affichent correctement lorsque le personnage arrive sur une carte sans avoir déplacé son curseur depuis le changement de carte précédent.
Les icônes affichés en dehors de combat au-dessus des monstres ou personnages cachés par des éléments de décors ne s’affichent désormais que lorsque le mode transparent est activé.
Les infobulles des objets possédant des effets ne sont plus affichées avec une marge droite trop importante.
L’affichage des noms de personnages permanents est désormais correctement positionné au-dessus des personnages lorsqu’un zoom est utilisé.
L’affichage des noms de personnages permanents est désormais correctement positionné en dessous des personnages pour ceux qui sont sur une monture et placés sur la bordure haute d’une carte.
Dans les interfaces de recettes, les infobulles affichées au survol des icônes qui indiquent si un ingrédient est manquant ou en quantité insuffisante, sont désormais correctement dimensionnés (ils pouvaient être trop grand ou tronqués).
Les animations ne sont plus bloquées par l’affichage puis la fermeture d’une interface au-dessus de l’élément animé.

Inventaire :
cool les coffres de maison
La vitesse d’ouverture des inventaires (banques, inventaires de personnages etc.) comprenant plusieurs milliers d’objets est considérablement optimisée. Cette modification améliore également la vitesse d’arrivée en jeu pour les personnages possédant des inventaires contenant une quantité importante d’objets différents.
La taille de tous les coffres de maisons passe de 80 à 100 emplacements.
Dans l’inventaire, la fiche d’un objet sélectionné disparaît correctement lorsque cet objet est détruit.

Carte du monde et de navigation :
ok
La carte de navigation peut désormais être redimensionnée.
Il est désormais possible de placer un point de repère pour marquer la carte où se situe le personnage avec le raccourci « Ctrl + p ».
Il est désormais possible de supprimer tous les points de repère ou d’en ajouter un pour marquer la carte courante via le menu des options de la mini-carte (accessible via un clic droit sur le médaillon central).
Un problème avec certaines parties de la carte qui pouvaient ne pas s'afficher après un zoom sur la carte de navigation est résolu.
Une option dans les menus contextuels de la carte du monde et de la carte de navigation est ajoutée pour permettre de supprimer tous les points de repère.
Dans certains cas, les groupes d’icônes positionnés sur une même coordonnée ne se dépliaient pas correctement au survol de leur position, ce problème est corrigé.

Combats :ok
Une nouvelle interface est ajoutée en mode spectateur, (elle remplace l’affichage des sorts du personnage) pour afficher le temps écoulé depuis le début du combat ainsi qu’une jauge représentant les points de vie des deux équipes.
Une nouvelle option pour le mode spectateur permet d’afficher automatiquement les informations de l’entité qui joue son tour (cette option permet de ne pas devoir survoler chaque entité pendant son tour de jeu pour consulter ses informations).
Le message indiquant la mort d’une invocation dans le journal de combat s’affiche correctement lorsque l’invocation est tuée dans le premier tour de jeu.
Les cellules comprises à l’intérieur des enclos ne peuvent plus être ciblées en combat.
Les monstres sont correctement affichés dans leur ordre d’initiative sur l’écran de fin de combat.
Des liens vers les sorts ne sont plus anormalement ajoutés dans l’interface de discussion en combat après avoir inséré des liens puis perdu le focus du client.
Lors d’une déconnexion en phase de préparation d’un défi, le personnage est retiré du combat et le combat est annulé s’il n’y a plus personne dans une des deux équipes.
Les personnages qui chevauchent une Dragodinde et utilisent un Compagnon sont correctement transformés en tombe lorsque leur énergie devient nulle après une défaite en combat.
Il n'est plus possible de démarrer un combat avec 0 points de vie en déséquipant des objets pendant la phase de préparation.
Dans certains cas très rares, les lignes de vue entre deux points pouvaient ne pas être identiques (un personnage A pouvait atteindre un personnage B qui lui ne pouvait pas atteindre A), ce problème est corrigé.
La prévisualisation des dommages en combat prend désormais correctement en compte la disparition des bonus temporaires d’augmentation de dommages de certains sorts.
Les caractéristiques du personnage joué qui sont affichées autour du médaillon central sont correctement mises à jour si elles sont modifiées par un sort qui ne le ciblait pas directement (exemple : les points de vie affichés à côté du médaillon central sont correctement mis à jour lorsque le sort Masquarade lancé par un autre personnage expire).
Les effets qui sont appliqués avec un délai restent correctement affichés lorsque le sort associé est désenvoûté mais que les effets avec délai n’étaient pas encore actifs (donc impossibles à désenvoûter).

Donjons :
ok
Roi Nidas :
Les points de vie de la Boubourse lorsqu'elle est du côté des personnages joueurs sont augmentés.
Au début de son tour, la Boubourse ne se désenvoûte plus.
Quand le roi Nidas subit une perte directe de points de vie, la Boubourse subit 50% de cette perte en plus et la durée de ses envoûtements est réduite d'un tour si elle est dans le camp des personnages joueurs.
Lorsque la Boubourse meurt tuée par un de ses alliés, elle est réinvoquée par le roi Nidas s'il est en vie. Sinon elle est réinvoquée par le prochain personnage joueur par ordre de « Timeline » au début de son tour.
La Boubourse n'est plus anormalement dupliquée quand un personnage est ressuscité.
Lorsque Nidas échange de place avec la Boubourse, les dommages qu'il occasionne ensuite sont réduits de 50% pendant 1 tour.
Missiz Frizz : à chaque début de tour d'un personnage invisible, son invisibilité se dissipe.

Pierres d’âmes :ok
Lorsque des groupes capturés sont combattus avec une équipe dont la taille est supérieure à la taille du butin de la pierre d’âme, il n’est plus possible de générer plus de ressources que de parts de butins. Exemple : une équipe de 8 personnages qui affronte un groupe de 4 Pious capturés avec une équipe de 4 personnages (butin de taille 4), ne pourra générer que 16 plumes de Piou maximum pour l’ensemble du groupe.

Monstres :
ok
La portée d’agression de la majorité des monstres est réduite à une cellule. Quelques exceptions nécessaires subsistent (Kralamoure Géant et certains monstres de quête).
Les Archimonstres et les avis de recherche sont correctement affichés en priorité en tant que chefs de groupes.
Les animations de monstres en dehors des combats ne se jouent plus s’ils sont cachés derrière un élément de décors.
Les monstres jouent plus souvent des animations en dehors des combats.
Dans la sous-zone du Lac de Cania, les Kanigrous n’apparaissent plus. Les populations de Souris Vertes et de Serpentins sont augmentées.
Dans la sous-zone de la Route de Brâkmar, les Blops n’apparaissent plus. Les populations de Corbacs et de Kanigrous sont diminuées.
Le sort Empoisonnement utilisé par le Serpentin est remplacé par le sort Venin.
La prospection nécessaire pour obtenir une Dent de Serpentin passe de 300 à 100.

Incarnations :on va le chercher ce Styx ?^^
Styx : l’état Pesanteur appliqué par le sort Eau Stagnante ne peut plus être désenvoûté.
Turyé : le sort Déballage fonctionne correctement sur les cadeaux qui ont déjà subi le sort Déballage au tour précédent.

Intelligence artificielle :ok, toujours bon les ameliorations dIA
La gestion des pièges et des glyphes par l’IA est améliorée, les monstres prennent mieux en compte les effets potentiellement négatifs des glyphes et des pièges.
Les monstres et invocations gèrent correctement l’état « Intaclable ».
Les monstres et les invocations calculent correctement les réductions de dommages issues de sorts et ne surestiment plus leur efficacité sur les autres cibles.

Système de groupe :ok
Le chef de groupe a désormais la possibilité de nommer son groupe via le menu contextuel du groupe. Le nom du groupe est visible dans l’interface de spectateurs listant les combats qui se déroulent sur une carte, dans l’interface de spectateur en mode combat et dans l’interface de fin de combat. Le nom du groupe ne s’affiche que si l’équipe ne comporte que des membres du groupe et que tous les membres du groupe sont présents dans la même équipe.

Equipements rapides :cool c'etait pas assez 8
Le nombre maximum d’équipements rapides passe de 8 à 16.

Métiers :cool pour les bots
Une nouvelle mine est disponible dans la zone Plaine de Cania.
Lors de l'oubli ou de l'apprentissage d'un métier, si l'interface des métiers est ouverte, elle se rafraichit correctement.

Elevage :ok
Le filet de capture de montures peut désormais être fabriqué par les Bricoleurs. Il ne peut plus être acheté auprès du PNJ Klako. Les filets de capture peuvent être vendus dans l’hôtel des ventes des Bricoleurs.
Les chances de capturer une Dragodinde sauvage sont augmentées lorsque plusieurs Dragodindes sont combattues.
Plusieurs personnages peuvent désormais capturer une Dragodinde sauvage pendant un combat (si les personnages souhaitant participer à la capture possèdent un filet, ont correctement lancé le sort de capture, et dispose de leur emplacement de monture vide). Il faut en outre que le nombre de Dragondindes combattues soit suffisant : chaque Dragodinde combattue ne peut être capturée qu'une fois.

Familiers :ok
Les bonus des zones de prédilections ne permettent plus de dépasser temporairement un critère de valeur maximale pour équiper un objet (par exemple PM<6).

Forgemagie :ok
Lors des tentatives de Forgemagie sur l’Epée Gloursonne, les échecs sont correctement affichés comme tels.
Les tentatives de Forgemagie sur des objets ayant des malus n’entraînent plus d’inversions entre l’affichage d’échecs et de succès.

Succès :Au boulot les chercheurs de succes
Un nouveau Succès est ajouté pour les personnages qui atteignent les 10.000 points. Il débloque un nouvel ornement.
Les Succès liés au donjon Ensablé passent niveau 20.
Le nombre de tour maximum pour les Succès Duo des dimensions divines passe à 80.

Quêtes :
ok
Les repères de quêtes ne s’affichent plus sur une carte incorrecte lorsque le personnage se trouve dans une zone qui ne partage pas la même carte du monde que celle utilisée pour la destination (exemple : affichage d’un point de repère vers Amakna pour un personnage situé dans Incarnam).
Les combats de quête comprenant des alliés utilisent désormais des positions de départ fixes.

Sons :ok
Le son d’apparition d’une vague de monstres ne se joue plus lorsque les sons sont désactivés.

Ecaflip :petit correctif qui semble justifié, surtout topkaj et reflexe
Au fil des itérations, nous avons modifié certains sorts du panel Ecaflip afin de rendre la classe plus déterministe tout en restant imprévisible. Pour réduire la dimension trop aléatoire de certains sorts tout en leur octroyant une dimension « imprévisible », nous avons décidé d’utiliser des sorts aux effets puissants mais ayant un contrecoup significatif qui permet aux adversaires de l’Ecaflip d’en tirer parti et de modifier l’issue du combat. Nous sommes globalement satisfaits de la direction que nous avons donné à cette classe au fil des mises à jour, elle répond à nos attentes même si elle souffre encore de quelques défauts, notamment une trop grande polyvalence et une trop grande puissance globale. Il est cependant difficile d’y remédier sans impacter la richesse globale du jeu Ecaflip. Pour cette mise à jour, nous avons donc appliqué des correctifs qui ne réduisent pas forcément les possibilités de la classe mais qui rendent certains choix de jeu potentiellement plus dangereux.
Chance d’Ecaflip :
Les effets du sort ne sont plus désenvoûtables.
Les points de sort investis sont rendus.
L’objectif de cette modification est d’empêcher le contournement des effets du sort. Initialement nous avions rendu le sort désenvoûtable afin de favoriser quelques synergies avec certaines classes et afin d’apporter des possibilités de contrer le sort. Le sort possède déjà une contrepartie, nous avons estimé que pouvoir retirer l’effet de soin dans un combat PVP était bien trop punitif envers l’Ecaflip. De même, pouvoir retirer sa contrepartie négative était trop avantageux. En outre, ces problèmes étaient aggravés par l’importance démesurée que pouvait prendre l’initiative des personnages.
Topkaj :
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
La limitation à 3 lancers par cible était un reliquat de la période où l’Ecaflip Feu avait peu de possibilités d’action pendant un même tour. Cette limitation est devenue trop élevée depuis les récentes modifications qui ont rendu le jeu Ecaflip plus dynamique. De plus, cela posait des soucis d’équilibrage concernant la voie Feu qui a déjà de bonnes capacités de soin ainsi qu’une bonne flexibilité. Nous ne voulons pas qu’elle soit aussi compétitive que les autres dans le domaine des dommages qu’elle peut infliger.
Langue Râpeuse :
N'occasionne plus de dommage sur alliés.
Sur alliés, le gain de PO s’applique pendant le tour en cours et le malus de PO s’applique le tour suivant (à l’inverse des ennemis).
Les points de sort investis sont rendus.
Nous espérons rendre ce sort plus facilement utilisable sur les alliés : il est plus facile de savoir ce que l’on veut pendant le tour en cours que de prévoir ses besoins un tour à l’avance. Les dommages occasionnés sur allié sont supprimés dans la même logique et également afin d’empêcher la combinaison que nous jugeons trop puissante avec le Chance d’Ecaflip.
Contrecoup :
Le temps de relance passe à 4 tours à tous les niveaux du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Esprit Félin :
L'état "Veinard" n'affecte plus les effets du sort.
L'effet de retrait de PA est supprimé.
L'effet de téléportation symétrique ne s'effectue plus si le lanceur est dans l'état "Pesanteur". Il est tout de même possible de lancer le sort dans cet état et tous les autres effets sont conservés.
Le lanceur ne subit plus de perte de points de vie s'il ne relance pas le sort au tour suivant.
Le lanceur subit systématiquement une réduction de la durée de ses envoûtements d'un tour à la fin du tour suivant le lancer du sort. Si le sort est lancé plusieurs fois, l'effet de désenvoûtement s'appliquera autant de fois.
Les points de sort investis sont rendus.
Ce sort propose à l’Ecaflip de pouvoir potentiellement se dégager d’une zone de tacle pour un coût élevé (3 PA dans le meilleurs des cas, 7 PA en combinaison avec une invocation ou un sort de poussée la plupart du temps) et lui apporte une mobilité intéressante (déplacement de 4 cases pour 3 PA dans certaines situations). Etant donné ces possibilités, et les dommages qu’il occasionne également, il nous semble plus logique de lui apporter une contrepartie non-contournable et significative. Nous estimons que le désenvoûtement d’un tour correspond tout à fait à l’esprit de la classe Ecaflip : c’est un effet qui peut s’utiliser de façon positive comme négative et qui dans les deux cas, doit bien être considéré avec prudence. Le malus de retrait PA était un effet qui surchargeait un sort déjà peu facile à appréhender. Etant donné sa faible utilité nous avons décidé de le supprimer. De plus, nous ne voulons pas empêcher le lancer du sort si le lanceur est dans l’état « Pesanteur » : l’état n’est pas censé empêcher un sort de faire des dommages et nous ne voulions pas qu’il soit utilisé pour limiter de façon directe la capacité de dommage des Ecaflip Terre.
Réflexes :
La valeur d'Erosion appliquée est désormais de 10, 11, 12, 13, 14 et 15% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Si le lanceur est dans l’état « Veinard », l’Erosion n’est plus appliquée sur la cible.
Si le lanceur est dans l'état « Veinard », les dommages du sort passent en vol de vie et sont augmentés.
Les points de sort investis sont rendus.
Griffe Joueuse :
Les dommages du sort si le lanceur est dans l'état « Veinard » sont augmentés.
Rekop :
Les dommages du sort lorsqu’ils sont appliqués 2 et 3 tours après son lancer sont augmentés.
Félintion :
Le gain de point de vie sur allié se fait désormais en fonction de la vitalité de la cible : 4, 4, 5, 5, 6 et 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
L'effet de gain de point de vie est multiplié par 1,5 si le lanceur est dans l'état « Veinard ».
Les points de sort investis sont rendus.
Invocation de Dopeul Ecaflip :
Son agilité et sa chance sont réduites.
Les points de sort investis sont rendus.

Osamodas :la fin de la laisse en PVM est un peu dommage notament quand un osa 200 accompagne des petits levels et les sauve, justifié en pvp
Résistance Naturelle :
Les personnages ressuscités ne subissent plus les effets du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Crapaud :
Les personnages ressuscités ne subissent plus les effets du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Laisse spirituelle :
Le personnage ressuscité ne passe plus dans l’état Insoignable.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La portée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le pourcentage de points de vie de la cible ressuscitée passent à 20, 25, 30, 35, 40, 50 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Lorsqu’un personnage est ressuscité, tous les personnages alliés dans le combat subissent un malus de 30% de résistance tant qu’il est en vie. Ce malus ne s’applique pas si l’entité ressuscitée par le sort est une invocation.
Les points de sort investis sont rendus.
Les modifications apportées ciblent uniquement le sort jugé le plus puissant du panel de sort de l’Osamodas : la Laisse spirituelle. Ce sort n’apportait pas de réelle contrepartie en dehors de son coût en PA alors qu’il s’agit d’un sort avec une capacité unique qui peut facilement changer l’issue d’un combat, en PVP et en PVM et indépendamment du nombre de personnages présents dans le combat. Nous réfléchissons depuis longtemps à la meilleure façon de modifier ce sort pour le rendre moins incontournable et son utilisation moins systématique. Nous avons décidé d’appliquer un malus significatif de résistance aux alliés du personnage ressuscité tant qu’il est en vie. Notre objectif consiste à rendre le lancement du sort en combat beaucoup plus impactant, que le lancement du sort puisse constituer un tournant favorable ou défavorable pour l’équipe du personnage ressuscité. Dans les combats PVP, son lancer ne signifiera plus forcément une augmentation de la durée du combat mais plutôt un moment fort qui sera déterminant dans son issue : le contexte change, l’équipe de l’Osamodas a utilisé son « joker » mais les cartes ne sont plus totalement entre ses mains, l’équipe adverse peut essayer de tirer parti des effets du sort pour prendre l’avantage. Dans les combats PVM, son lancer sera moins systématique car il peut également devenir dangereux pour son équipe. Perdre un allié en début de combat sera beaucoup plus punitif, mais cela fait partie de nos objectifs, la mort d’un personnage en combat doit toujours avoir des conséquences importantes et l’équipe doit tout faire pour éviter de perdre un allié.

Divers :ok
Lors de l’arrivée sur une carte après la connexion du personnage, lorsque le mode créature est actif, les personnages qui utilisent une attitude statique sont désormais correctement affichés (ils étaient auparavant invisibles).
A la sortie d'une maison, il n'est plus possible de garder ouvert le menu permettant d'afficher les paramètres de maison de guilde.
La pile d’actions est correctement réinitialisée quand un déplacement présent dans la pile est annulé.
Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
Un message est affiché lors de la réinitialisation des caractéristiques du personnage.

Updater :ok
Sous Windows, le client DOFUS intègre désormais sa propre version d’Adobe Air. Cette modification permet de régler la plupart des soucis liés à Adobe Air et à l’activation de la qualité basse. Il est désormais possible de copier le répertoire DOFUS et de s’en servir comme client autonome sur une nouvelle machine sans devoir installer complètement le jeu.
Le jeu se lance désormais correctement s’il a été installé dans un répertoire nommé avec des caractères spéciaux.
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Message par Catpat Jeu 5 Juin - 2:37

Perso j'aime bien , jusqu'aux modifs de l'éca, ça va me faire bizarre topkaj..le reste j'aime bien , le mode veinard devient encore plus intéressant avec trèfle et joueuses dont les doms sont uppés !
Et en général je retiens un truc : dofus Pourpre  I love you 
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Message par Atoru Jeu 5 Juin - 7:45

Dofus pourpre !!! Encore des mobs avec un respawn de ouf et je vais taper Ankama.
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Message par Catpat Jeu 5 Juin - 11:04

Demande à Spart pour les monstres à repop...
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Message par Spartax Jeu 5 Juin - 11:15

Ben quoi, c'est pas normal d'en chopper 2 en une demi heure ?
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Message par Nied Jeu 5 Juin - 13:32

Tiens ils ont tué laisse. J'aurais préféré qu'on nous débarrasse de cette aberration plutôt.
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Message par Atoru Jeu 5 Juin - 16:01

T'as choper 2 bandits en 30 min ?!! --> En a pas encore un seul
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Message par Félorn Jeu 5 Juin - 21:14

Moi j'aime la modif des mimibiotes, ma chauffe souris qui me sert en métier va prendre le skin de mon chachatigré ^^

Pour la plume vibrante, juste doublée, bah je continuerai à rager de pas la dropper ^^

Et gare à la chasse au trésor légendaire, il se pourrait qu'elle soit nécessaire pour le pourpre.

Ah, et pour styx, je vais essayer de programmer ça dans la semaine prochaine.
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Message par inono Lun 16 Juin - 9:22

Pour la laisse j'aurais mis a -15% de resist plutot mais en temps infini (même si le rez meurt ensuite) et j'aurais passer le delai a 4 tours au lieu de 7 pour qu'on comprenne bien le malus et qu'il y ai une utilité si jamais l'équipe fait un gros fail en début de cbt (on rez mais on a un handicap permanent du coups)

PS : surtout qu'en général même si le personnages est rez il a perdu au moins 30% de sa vita max si ce n'est pas 70% donc ....

Tiens pendant qu'on y est a quand un sort qui va nous aider a survivre en tant qu'osamodas ? genre au lieu d'avoir + X invocations nous mettre un sort qui pendant le tour ou les 2 tours suivant nous font gagner la moitié des dégats que prenne les invocations ça se serait bien !!!
Taper l'osa et se prendre les invocs ou taper les invocs mais soigner l'osa :p.

Pour l'eca bin on verra bien hin ^^, je suis sur que même comme ca les gens vont dire que les ecas sont cheatés et on se mangera encore une modif.

Par contre les trophés puissance ca suffit !!! ya plus urgent que ca par exemple les trophés portée (+ de 1 je veux dire) ou invocation ... c'est quand qu'on les aura ceux la ?
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Message par Atoru Lun 16 Juin - 11:53

Trophées uniques donc je pense qu'il n'y aura pas de 2 po ou 2 invocs
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Message par Spartax Lun 16 Juin - 12:20

Au delà de ça avoir beaucoup d'invocs et de PO c'est pas non plus très très compliqué vu les stuffs fumés à notre disposition désormais  Razz 

(signé un iop avec 6PO/3invocs alors qu'il en a pas grand chose à faire de ces caracts là)

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Message par inono Mer 18 Juin - 7:24

c'est bien un riche qui parle ca :p, les stuffs fumé faut pouvoir les obtenir ^^

PS: si seulement je pouvais jouer au boulot *soupire* la je pourrais vraiment revenir :p.
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Message par Spartax Mer 18 Juin - 12:02

Riche pas tant que ça, mes stuffs normaux je les ai tous craftés, et j'ai fais des emprunts sur 2-3 mois pour payer mes exos xD
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Message par Phlaich Mer 18 Juin - 22:45

Ino il se fait un stuff complet pour moins cher que toi un item. (et forcement c'est pus compliqué d'avoir toutes les caracs ou il faut comme il faut)
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Message par Félorn Jeu 19 Juin - 0:33

Faut reconnaître que les +invocs sont les grands oubliés des derniers stuffs sortis.
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