[2.29] Evolution du systeme de critiques

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[2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Phlaich le Mer 29 Avr - 19:05

En direct du site officiel:

dofus officiel a écrit:La mise à jour 2.29 apportera une nouvelle façon de gérer les coups critiques en jeu.

Le système actuel ne nous convenait plus pour plusieurs raisons :


   Il générait un effet palier trop important : le taux maximum de coup critique était 1/2 (50%) et le taux maximum suivant était 1/3 (environ 33%). Cet effet palier bridait l'émergence d'une grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, puisqu'il était quasiment indispensable d'attendre le palier 1/2 pour rentabiliser l'investissement en bonus aux coups critiques.
   Les bonus de coups critiques avaient un rendement croissant : un bonus de 1 aux coups critiques pouvait permettre de passer de 1/3 à 1/2 (gain considérable pour un investissement mineur). A contrario, ce même bonus avait un impact très faible si la probabilité de coup critique d'un sort était très faible (on passe de 1/50 à 1/49 par exemple). Généralement il convient d'utiliser des systèmes dont les cumuls de bonus ont un rendement décroissant plutôt que croissant (cumuler de plus en plus d'un bonus identique doit proportionnellement avoir un impact de plus en plus faible).
   Certains bonus aux coups critiques étaient inutiles : dès que l’on avait une chance sur deux de faire un coup critique, l'intérêt de cumuler d’autres bonus aux coups critiques était trop limité.
   Le système était peu intuitif : l’impact de l’Agilité sur le système était difficile à appréhender et des bonus aux coups critiques pouvaient ne pas avoir d'impact visible sur la probabilité de coup critique.


Nous avons donc décidé de revoir ce système afin d'atteindre plusieurs objectifs :


   Partir sur un système plus clair et plus facile d’utilisation.
   Augmenter de façon globale les taux de coups critiques.
   Débloquer la possibilité de dépasser les 50% de chance de coup critique, et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
   Augmenter la diversité et la viabilité des "builds" qui investissent dans les coups critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.


Affichage amélioré


L'affichage des chances de coups critiques va désormais se faire en pourcentage : au lieu d’afficher « ½ » pour signifier qu’un sort (ou une arme) a 1 chance sur 2 de faire un coup critique, on affichera plutôt « 50% ». Le résultat est exactement le même dans ces deux cas : je fais un coup critique en moyenne 1 fois tous les 2 coups.


Révision des taux de critique de base

Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de coups critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 - 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 - 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :

Ancien taux Ancien taux (%) Nouveau taux
1/30 3.33% 25%
1/35 2.86% 20%
1/40 2.50% 15%
1/45 2.22% 10%
1/50 2% 5%

Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux coups critiques aux "builds" qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les coups critiques et pour réduire la dépendance des "builds" critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.


Modification de l’effet de bonus aux coups critiques

L’effet du bonus aux coups critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en coup critique donne 1% de chance supplémentaire de faire un coup critique de façon additive. Par exemple, avec 5% de chance de base de faire un coup critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un coup critique sur ce même sort à 15%. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux coups critiques devient un bonus de X% aux coups critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).


Suppression de la probabilité maximale de coup critique

Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50%) de faire un coup critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50% de chance de faire un coup critique et même d’atteindre les 100% de chance de faire un coup critique, pour peu que le nombre de bonus aux coups critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en-dessous de 1% de chance de faire un coup critique, si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un coup critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des coups critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, il sera désormais possible de s'orienter vers des "builds" beaucoup plus spécialisés dans les coups critiques.


L’Agilité retirée de la formule

Avoir plus ou moins d’Agilité n’a désormais plus aucun impact sur les chances de faire un coup critique. Cependant il ne sera pas plus difficile d’atteindre des chances de critiques élevées, la transition entre l’ancien et le nouveau système étant volontairement généreuse afin de compenser la perte des coups critiques gagnés via l’Agilité.

Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les coups critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les coups critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.


Le Dofus Turquoise : son passage à 10% de Coups Critique

Le cas du Dofus Turquoise serait devenu problématique dans ce nouveau système, il permettrait trop facilement d’atteindre des chances de critique trop élevées : un Dofus turquoise à 20 CC donnerait à lui seul au minimum 25% de chance de faire un coup critique sur tous les sorts du jeu. Nous avons donc décidé de réduire sa valeur numérique afin que son bonus soit plus réaliste et équilibré vis-à-vis du nouveau système. C’est pourquoi nous avons souhaité profiter de la révision de son moyen d’obtention et de l’ajout de la quête associée afin de passer son bonus à 10 % de coups critiques.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

De plus, malgré cette modification, les chances de critiques des personnages ne baisseront globalement pas au moment du passage de l’ancien système vers le nouveau.

Les personnages qui avaient un taux final de 1 chance sur 2 de coup critique, auront avec le nouveau système des taux approximativement similaires.

Ce tableau représente les probabilités finales de coups critiques en 2.28 et 2.29 pour les personnages qui atteignaient une probabilité de 1/2 sur l'ensemble de leurs sorts :

Ancien taux de base Nouveau taux de base Proba finale de critique 2.28 Proba finale de critique 2.29
1/30 25% 50% 60%
1/40 15% 50% 50%
1/50 5% 50% 40%


Dans le pire des cas, votre personnage bénéficiera de 50% de chance de coup critique en moyenne (si vous aviez 50% de chance de coup critique avant), en considérant que les taux de coup critique des sorts et des armes sont globalement répartis de façon équitable.

La modification du Dofus Turquoise le rend moins indispensable pour les modes de jeu basés sur les coups critiques et qui ne cherchent pas à atteindre les 50% de coups critiques, mais il reste très puissant et très utile pour atteindre des probabilités de coups critiques élevées.
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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Phlaich le Mer 29 Avr - 19:06

Comme promis j'ai fait tous mes calculs pour simuler le nouveau tutu:

Avec comme cobayes en chefs: Anoukett et Movah et leurs kramkrams.

Les trophées et dofus:

  • un ocre
  • un pourpre +80%
  • un dolmanax +50/+50/+50/+50
  • deux trophées carac ajustés selon la pano +100 ou +60
  • le sixième slot avec soit un tutu 2.29 + 10cc ou un trophée +40 pui. ou un robuste +80 pui. et -12cc


En défense deux cibles potentielles:

  • PVM: 0% de resi - 0 resi fixes - 0 resi crit
  • PVP non opti: 17% de resi - 10 resi fixes - 20 resi crit (+/- mes resis)


Les dégâts sont une moyenne sur tous les jets possibles.

---------------------------------------------------------
Pano testée par Anoukett: Brouce + Missiz (198):
---------------------------------------------------------

Caractéristiques:

  • Beaucoup de force - +900
  • un peu de puissance/chance/intel - +200/+400/+400
  • Dommages corrects en neutre/force faible sinon - +110fo/+110neutre/+35chance/+45intel
  • CC assez importants - +35CC (1/2 partout en 2.28 avec mon tutu +11)
  • Dom CC non optimisés - +10 dom crit
  • Épée Toche: 3 lignes, grosse amplitude, 1/50 CC +7dom


Pour les taux CC de base en 2.29:

  • Sorts/Arme 1/50: Tutu: 50% - Troph40: 40% - Robuste: 28%
  • Sorts 1/40: Tutu: 60% - Troph40: 50% - Robuste: 38%
  • Sorts 1/30: Tutu: 70% - Troph40: 60% - Robuste: 48%


Bilan:

  • Petit avantage au tutu sur l'épée toche (+20 doms en PVM, +10 en PVP).
  • Pour les sorts terre: avantage robuste: (+5 a +20 doms en PVM et PVP).
  • Pour les sorts chance/intel: avantage robuste: (+0 a +25 doms en PVM et PVP).


Net avantage au stuff en robuste. Le stuff tutu est même dépassé par le trophée +40 puissance. En 2.28 le tutu était obligatoire pour le seuil 1/2..

---------------------------------------------------------
Pano testée par Movah: Cryochrone (200):
---------------------------------------------------------

Caractéristiques:

  • Beaucoup de chance/intel- +800/570
  • un peu de puissance - +200
  • Dommages corrects - +105chance/+90intel
  • CC faibles - +14CC
  • Dom CC negatifs - -6 dom crit (aie Theodoran Ax)
  • Pelle Vice: 3 lignes, faible amplitude, 1/45 CC +5dom


Pour les taux CC de base en 2.29:

  • Sorts 1/50: Tutu: 29% - Troph40: 19% - Robuste: 7%
  • Arme 1/45: Tutu: 39% - Troph40: 29% - Robuste: 12%
  • Sorts 1/40: Tutu: 49% - Troph40: 39% - Robuste: 17%
  • Sorts 1/30: Tutu: 59% - Troph40: 49% - Robuste: 27%


Bilan:

  • Pelle: petit avantage robuste: (+5 doms en PVM, +15 en PVP).
  • Pour les sorts chance: avantage robuste: (+0 a +20 doms en PVM et PVP).
  • Pour les sorts intel: avantage robuste: (+0 a +20 doms en PVM et PVP).


Avantage au stuff en robuste. Le stuff tutu est même dépassé par le trophée +40 puissance. En 2.28 le tutu était useless sur ce stuff. Il devient correct

---------------------------------------------------------
Pano testée par Movah: Otomai + Pqdgref (198):
---------------------------------------------------------

Caractéristiques:

  • Beaucoup d' intel- +720
  • un peu de puissance/agi - +150/+500
  • Dommages corrects en intel faibles en agi- +105intel/+15aqi
  • CC très élevé - +46CC (sans tutu)
  • Dom CC faiblement optimisés - +35 dom crit
  • Épée Otomai: 1 ligne, 1/45 CC +10dom


Pour les taux CC de base en 2.29:

  • Sorts 1/50: Tutu: 61% - Troph40: 51% - Robuste: 39%
  • Arme 1/45: Tutu: 66% - Troph40: 56% - Robuste: 44%
  • Sorts 1/40: Tutu: 71% - Troph40: 61% - Robuste: 49%
  • Sorts 1/30: Tutu: 81% - Troph40: 71% - Robuste: 59%


Bilan:

  • Épée: petit avantage tutu: (+5 doms en PVM, +0 en PVP).
  • Pour les sorts agi: petit avantage robuste: (-5 a +15 doms en PVM et PVP).
  • Pour les sorts intel: égalité: (-5 a +5 doms en PVM et PVP).


Égalité c'est très serré. En 2.28 le tutu était useless sur ce stuff, le robuste aussi. Ils deviennent corrects


Dernière édition par Phlaich le Jeu 30 Avr - 8:36, édité 4 fois
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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Spartax le Mer 29 Avr - 21:01

ça me parait excellent, cette refonte était totalement nécessaire.

Difficile de mesurer concrètement les impacts que cela aura sur les panos par contre, faudra tester tout ça en jeu Razz

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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Atoru le Mer 29 Avr - 21:17

En gros on pourra avoir + de 50% de coups critique et même aller à 100% sur les sorts 1/30.(le tutu passe à 10% de coups critique)

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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Phlaich le Jeu 30 Avr - 8:22

Bon voila les résultats de mes tests.

Il faudrait un test sur une pano complétement optimisée en dom CC (strigide + fuji).

Sinon ce qu' il faut retenir c 'est que pour les dommage c'est très très équilibré. La différence va se faire sur les sorts de boosts sur lesquels les bonus CC ont une influence (mais pas la puissance).

sur la sadi et la xel je me passerai surement du turquoise pour prendre un robuste. Sur les classes à boost type cra/feca/iop/sacri ça se discute un peu plus.

Je serai pas surpris que le dofus sorte avec un peu plus que +10cc.
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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Snoopy-vert le Jeu 30 Avr - 11:08

Mais donc une chose que je comprends moyen, c'est par exemple le stuff de mon iop qui est à +43CC avec un tutu +12, j'aurais que 41% de cc sur les sorts 1/50?
Si besoin mon iop peut être utilisé pour les tests pour la pano cc

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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Phlaich le Jeu 30 Avr - 11:23

1/50 ça fera 5% de base. Ton bonus cc passera à +41% (à cause du dofus qui devient +10). Du coup en gardant le dofus ça te fera du 46% sur ces sorts. (et 56% au 1/40 et 66% au 1/30).
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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Snoopy-vert le Jeu 30 Avr - 11:45

Et donc si je remplace mes dagues erhy par un cac donnant +5cc comme l'épée toche ou autre, je serai à 51% donc
Mais on est d'accord que 51% c'est juste comme le 1/2 non?
Et au niveau des exos, le 1% passera mieux que le 1cc ou ça reste pareil?

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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Phlaich le Jeu 30 Avr - 14:40

1/2 cest 50%. La différence avec 51% est faible.
Pour la fm il n'y a pas eu d'annonce. À priori ils pourraient laisser pareil ou baisser un peu. Mais c'est que une supposition.
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Re: [2.29] Evolution du systeme de critiques

Message par Atoru le Jeu 30 Avr - 16:44

Logiquement 1cc = 1% de cc donc ça ne change pas.

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